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Fase de Batalla y perder el Timing

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Fase de Batalla y perder el Timing Empty Fase de Batalla y perder el Timing

Mensaje por Alastor Sáb Nov 14, 2009 5:35 pm

Pasandome x la pagina de Patri me he encontrado con este post que me gustaria compartir con vosotros para que podais jugar mejor de lo que ya lo haceis Razz

La Battle Phase:

Si es el principio del duelo y eres el primero en jugar, no puedes entrar en esta phase. Si no entras en Battle Phase pasas a la End Phase. Puedes entrar en esta fase aunque no tengas ningún monstruo en tu campo.

1-Start Step:

El jugador activo declara que entra en battle phase.

Ambos jugadores pueden activar cartas con velocidad de hechizo 2 cartas/efectos, el jugador activo tiene prioridad.

2-Battle Step:

• Sub-step 1:

Ambos jugadores pueden activar cartas con velocidad de hechizo 2 cartas/efectos, el jugador activo tiene prioridad.

• Sub-step 2:

Decidir si la batalla se realiza. Si no se realiza pasas inmediatamente a la End Phase. Si se realiza la batalla pasa a la sub-step 3.

• Sub-step 3:

1-Seleccionar y anunciar 1 monstruo para atacar y declarar un monstruo como objetivo(el monstruo que deseas atacar).

2-Este es el momento oportuno para ambos jugadores para activar cartas/efectos que pueden ser jugadas en respuesta a un ataque. Cartas con velocidad de hechizo 2 pueden ser jugadas en este paso, el jugador activo tiene prioridad.

–Después de que pase este momento, ya sea porque ambos jugadores han pasado su prioridad o por la resolución de la cadena, de echo, la oportunidad de activar cartas en respuesta a la cadena ha acabado. Cartas como Fuerza del Espejo o Armadura Sakuretsu ya no pueden ser activadas, pero no se puede proceder a la damage step hasta que ambos jugadores estén preparados y así lo acuerden.

3-Ambos jugadores pueden activar efectos de velocidad de hechizo 2, el jugador activo tiene la prioridad. Esto puede suceder tantas veces como sea necesario hasta que la prioridad ha pasado por ambos jugadores y acuerdan pasar al calculo de daño.

3-Damage Step:

• Sub-step 1: Inicio de la Damage Step.

Los efectos de disparo se activaran y resolverán ahora.

1.(Son ejemplos “Samurai Sasuke”, “Paladin del Dragon Blanco”, “Espadachin Silencioso Lv2” y “Espadachin Mistico Lv4”).

2.Efectos de velocidad de hechizo 2 que modifiquen el ATK o la DEF.(Son ejemplos “Quitar el Limitador”,“Muro de Espejo”y“Micro Rayo”).

• Sub-step 2: Paso de Volteo.

Las cartas con efecto de volteo hacen objetivo si están boca abajo.

1.Los monstruos con efecto continuo que son volteados su efecto se activa ahora. (Son ejemplos: "Jinzo", "Rey Goblin","El agente de la fuerza-Marte". No obstante, los efectos continuos que involucren la destrucción de monstruos no se resolverán hasta la Sub-step 6.

2.Los efectos de disparo que se activen durante la Damage Step se activan y resuelven ahora. (Ejemplo”Reflejador”).

3.”Bloqueo Cruzado” se puede activar aquí.

4.Efectos de velocidad de hechizo 2 que modifiquen el ATK o la DEF.(Son validos los mismos ejemplos que en la Sub-step 1).

• Sub-step 3: Calculo de Daño parte 1. Antes del calculo de daño.

1.Ambos jugadores pueden activar cartas/efectos con velocidad de hechizo 2, el jugador activo tiene la prioridad.

–Los siguientes efectos se pueden activar, crean una cadena, y se resuelven ahora:

>>Cartas con velocidad de hechizo 2 que modifiquen el ATK o la DEF.

>>Pueden usarse como respuesta efectos que nieguen la activación de una carta.

>> “Luchador de Discos” efectos de disparo, a continuación, después de que el bloque de la cadena se resuelva , ir inmediatamente a la Sub-step 6.

>> Cuando”Segador del Espíritu” es seleccionado por una carta y su efecto se resuelve, “Segador del Espíritu” no es destruido por ese efecto asta la sub-step 6.

• Sub-step 4: Calculo de Daño parte 2. Durante el Calculo de Daño.

>>Monstruos con efecto que puede ser activado durante la Damage Step y que modifique el ATK o la DEF.(Son ejemplos “”Hada injeccion Lily” y”Sanga del trueno”).

>>Cartas como “Kuriboh” se activan ya que lo especifican.

>>Honesto y Alanegra Kalut pueden ser usados aquí como ultima oportunidad en la Damage Step, así como en las step’s anteriores.

• Sub-step 5: Calculo de Daño. Aplicar el Daño.

1.Inflige daño a los Life Point’s del adversario.

2.Efectos de cartas que se activan cuando un monstruo inflige daño.

3.El daño a los Life Point’s del jugador activo, crean una cadena, y se resuelve ahora.(Son ejemplos “Don Zaloog”, “Caballero Vengador Parsath”, y “Goblin Robando”).

4.”Nutriente Z” puede activarse.

5.”Reflejador” , si ataca mientras esta en posición de ataque destruyelo ahora.

• Sub-step 6: Resolución de efectos.

1. A partir de este momento los monstruos se consideran destruidos. Así que monstruos destruidos por “Rey Oscuro Ha Des” no pueden activar sus efectos, los monstruos destruidos no pueden ser seleccionados por efectos de cartas tales como “Hane Hane”, etc.

2. Resolución de efectos continuos que involucren la destrucción de un/os monstruo/os.

3. Activar efectos de cartas que no se activan cuando un monstruo es enviado al cementerio, y resuelve los ahora. (Son ejemplos todos los efectos de volteo “D. D. Dama Guerrera”, “Muro de ilusion” y los efectos de “Guerrero Pizarra” y “Guardian Real” que incrementen su ATK y su DEF. Estos efectos forman una cadena que es resuelta.).

• Sub-step 7: Final de la Damage Step.

Envía los monstruos destruidos al Cementerio.

1.Activa efectos que se activen al final de la Damage Step. (Son ejemplos “Legendario maestro de Jujitsu, “Getsu Fuhma”, “Dragon lanza”, y “Ryu Kokki”), así como los efectos que se activan cuando el monstruo es enviado al cementerio (Son ejemplos “Tomate Mistico” ,”Sangan” or “Guardian Goyo ”). Estos efectos forman una cadena que es resuelta.

.Regresa a la Battle Step.

• End Step:

1.El jugador activo declara que no quiere realizar ninguna otra batalla y se termina la Battle Phase.

2. Se activan efectos que se activen al final de la Damage Step. (Son ejemplos “Fuerza de atake goblin” y “Orco Gigante”).

3. Ambos jugadores pueden activar cartas/efectos de velocidad de hechizo 2, el jugador activo tiene prioridad.

PERDER EL TIMMING:

Algunas veces un efecto de disparo dice que “cuando” sucede una condición, tu “puedes” activar este efecto. En este caso, solo se te permite activar el efecto cuando la condición fue la ultima acción en suceder en el juego (activar cartas y efectos que aun no se han resuelto no cuentan).

Si la condición de disparo ha sucedido por un efecto de disparo opcional pero ha sucedido algo mas después de esto pierdes el timming y no lo puedes activar. Por ejemplo, esto sucede si el el monstruo con el efecto de disparo opcional se sacrifica para una invocación por sacrificio o para activar el efecto de una carta, o si la opción de disparo sucede en una cadena y no es el eslabón 1, o si otro efecto de alguna carta o del juego ha sucedido durante esto. La opción de disparo ha de ser la ultima acción en suceder porque un efecto de disparo opcional puede ser activado (siempre y cuando sea posible).

Tened en cuenta que esto solo se aplica al efecto tipo”siempre y cuando sea posible”. No se aplica a efectos tipo “Si puedes…” como”Watapon”o”Golem Definitivo de Mecanismo Antiguo” y no se aplica a efectos de este estado como el de “Voltanis el Juez”. Efectos como este nunca pierden el timming.

Ejemplo 1

1.El jugador A controla un “Peten, el payaso oscuro”

2.El Jugador A activa “Fisura”.

3.El jugador B encadena la activacion de “Fsura” descartando una carta para activar “Rompe Raigeki” seleccionando el “Peten El payaso Oscuro” de jugador A.

En la resolución “Rompe Raigeki” se resuelve primero, destruyendo a “Peten el payaso oscuro”. Su condición se ha realizado, pero no se puede interrumpir la cadena. “Fisura” se resuelve a continuación destruyendo uno de los monstruos del jugador B. Ahora la cadena se ha completado. Sin embargo, como que la acción de mandar al cementerio a “Peten el payaso oscuro” no fue lo ultimo en suceder, el jugador A ha perdido el timming para activar su efecto.

Ejemplo 2

1.El jugador A controla un “Peten tel payaso oscuro”.

2.El jugador A sacrifica a “Peten el payaso oscuro” para invocar una “Calavera Invocada”.

Los monstruos de sacrificio con efecto de disparo opcional que se activan por una invocación de sacrificio también previenen de su efecto para su activación. La ultima acción en suceder es la invocación del monstruo de sacrificio, causando el timming oportuno inmediatamente.
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Fase de Batalla y perder el Timing Empty Re: Fase de Batalla y perder el Timing

Mensaje por Administrador Dom Nov 15, 2009 3:11 am

@_@ vale, creo que no me empane mucho xD tendre que leerlo de nuevo jajaja

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